Inteligencia artificial, ‘streaming’ y web3

mujer deporte al aire libre

De acuerdo al portal de noticias 2Play Book, Inteligencia artificial, ‘streaming’ y web3: las tendencias que dibujan el camino del ‘sportstech’. El sportstech español cerró un año récord en inversión al calor de diez macrotendencias que marcarán el futuro de la tecnología aplicada al deporte. La creación de contenidos, el big data, realidades inmersivas o estadios inteligentes, también en cabeza.

La pandemia ha supuesto un reto global del que sociedades y economías aún tratan de salir. Sus efectos van a ser más profundos y prolongados de lo previsto y ni siquiera se han podido analizar aún muchos de ellos. También ha sido una gran oportunidad para muchos sectores. El deporte y gran parte de la industria del entretenimiento, fue más consciente que nunca del retraso digital que tenía respecto a otras actividades, y ha acelerado en dos años lo que en casi una década. Inteligencia artificial, web3, realidades inmersivas o estadios inteligentes son algunas de las diez tendencias que impactarán sobre el sportstech en 2023 y a medio plazo, según el análisis de tendencias elaborado por 2Playbook.


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El deporte, como tantas otras industrias, es uno de los beneficiados del clima de inversión en innovación que se ha generado a nivel global. Los gigantes tecnológicos han llevado su particular carrera lunar un paso más allá para seguir dominando el mercado. Internet podría estar a punto de cambiar la forma en la que se concebía hasta ahora, y vive una constante lucha de poder entre las grandes empresas. Google y Microsoft, Apple y Amazon, Meta y TikTok… Una batalla por las tecnologías que alimentarán el consumo las próximas décadas mientras, en paralelo, reducen costes y personal tras dimensionarse en pandemia.

Y, a medida que avanza una tecnología, otra pierde el primer plano de la inversión. Es el caso del metaverso, que ha perdido el foco (y los recursos), desplazado por las inteligencias artificiales generativas. Las tecnológicas son presa de la fiebre del oro, desplazándose de yacimiento en yacimiento cuando corre la voz de una nueva veta más grande (donde hay más negocio) que en la anterior. Todo con un componente de prestigio de marca y de historia, en pro de ser los pioneros (y dueños) de la tecnología y algoritmos necesarios.

La inteligencia artificial generativa, ahora en boga con ChatGPT y otras herramientas, ya se utilizaba desde hace años en deporte. Tiene una utilidad transversal sobre todas las patas del negocio, y una de sus principales aplicaciones ha sido la audiovisual. Empresas como Mediapro lo utilizan para generar clips automáticamente, mientras que otras como el Movistar Team o el Team New Zealand de la Copa América lo han usado para recopilar datos de sus deportistas y crear bots de entrenamiento que ya ganan a todos sus atletas profesionales.

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La segunda gran tendencia es el big data, que a su vez alimenta a la inteligencia artificial. Las propiedades deportivas lo utilizan tanto para el rendimiento deportivo como para mejorar decisiones estratégicas. Cada vez existen más herramientas, como 2Playbook Intelligence, que tiene la mayor base de datos de patrocinios en España y los estados financieros de todas las cadenas de fitness, clubes de baloncesto y de las cinco principales ligas de fútbol de Europa. También es común que equipos y ligas firmen patrocinadores que les ayuden a incorporar estas tecnologías y desarrollarlas, en un nuevo modelo de partnership que ya no se basa únicamente en la exposición de marca, sino en un intercambio de know how y visibilidad.

La tercera gran tendencia es la creación de contenido digital. Las plataformas digitales han alcanzado dimensión suficiente para no ser únicamente puntos de contacto con los fans, sino canales de monetización. La creación de contenidos es hoy un elemento irrenunciable para cualquier propiedad deportiva. A medida que se expande y los streamers ganan peso, obligarán a los esports a reposicionase si quieren seguir jugando la carta de ser la bisagra que conecte al deporte tradicional y las marcas con las nuevas generaciones. La Kings League y otros proyectos creados por Kosmos también han puesto de manifiesto el hambre por nuevos formatos y contenidos.

En cuarto lugar, figura el streaming. Durante algo más de un año las gradas se vaciaron en todo el mundo, y el consumo pasó únicamente por las pantallas. Stakeholders y partners se apresuraron para introducir innovaciones, tanto las más técnicas como las enfocadas a la experiencia del aficionado. Con cuestiones como la latencia y la recurrencia ya solventadas, la nueva batalla no es por la mejora tecnológica, sino por el consumo. Las streaming wars han llegado al deporte con el aterrizaje de gigantes como Apple y Amazon, que buscan una audiencia recurrente y la exclusividad de contenidos que, por un lado, ensanchen su masa crítica de clientes y, por otro, complementen una oferta de series y películas que ya no les hace necesariamente diferenciales a otras plataformas.

La quinta gran tendencia del sportstech son los estadios inteligentes. En España es especialmente relevante gracias a Plan Impulso derivado del acuerdo de LaLiga y CVC. El plan contempla destinar un porcentaje a la inversión en instalaciones, con medidas de sostenibilidad y digitalización en el centro. El 5G será clave para desarrollar nuevos negocios en el estadio, y para ello también serán necesarias alianzas con gigantes de la industria, como ha hecho el Real Madrid con Telefónica y Cisco, o la NFL con Verizon.

El sexto lugar es para la web3 y todos los productos asociados, como tokens y NFTs. El invierno cripto ha pasado factura a este tipo de empresas, poniendo en jaque los acuerdos de patrocinio e, incluso, cancelándolos. Tampoco han logrado aún una gran implantación entre los aficionados, pero sí han trasladado un importante debate: qué papel y derechos tiene un propietario de estos activos digitales, cuál un abonado, cuál un socio, y cuál un seguidor sin afiliación. Además, las tecnologías blockchain aún esperan el desarrollo en aplicaciones como el ticketing o los derechos de imagen, territorios aún poco explorados en deporte. También deja debates sobre la propiedad intelectual de estos activos, como Nike ha demostrado con su demanda a StockX. Y ello sin hablar de metaversos, cuyas aplicaciones aún no encuentran una definición concreta.

Las experiencias inmersivas se enmarcan en séptimo lugar. Su gran hándicap aún es el desarrollo del hardware, poco extendido, en una fase inicial de desarrollo, de precio elevado y, por tanto, poco accesible y lejos de ser utilitario. De ahí que estén buscando el deporte como principal afluente desde el que realizar el trasvase necesario que permita ganar una masa crítica de clientes. El reto está en ofrecer experiencias realmente diferenciales al fan, sea a través de la gamificación o del visionado de partidos. Meta y YBVR han tomado la delantera con Xtadium, y la NBA lo hace entre las ligas deportivas como early adopter de estas tecnologías.

Los ecommerces también ocupan un lugar destacado como octava tendencia. La compra online no ha aflojado tras el levantamiento de las restricciones sociosanitarias. Las compañías han evolucionado hasta un formato marketplace donde ya no sólo prima la venta de artículos sino, sobre todo, de experiencias. Playtomic ha encontrado un nicho como la gestión de reservas en clubes y pistas de pádel y tenis, y otras como Decathlon empiezan la batalla por las experiencias deportivas para competir con apps y otras plataformas. Fanatics, por su parte, ha demostrado como reinar en el ecommerce a través de un nicho como el merchandising.

En noveno lugar está el fitness-tech, uno de los más golpeados tras el confinamiento. El boom inicial ha obligado a Peloton a reconvertir su negocio, y otras empresas como The Beachbody Company aún no han logrado frenar la sangría de clientes. Lo que sí ha despuntado son las apps vinculadas a la salud, sector donde Meta o Amazon también buscan competir.

Finalmente, el rendimiento deportivo es la última tendencia, pero una de las más importantes. Es donde terminan cristalizando gran parte de los proyectos, ya que muchas start ups nacen con el objetivo de ocupar el déficit de desarrollo tecnológico y digital en los entrenamientos, tanto en la base como entre los profesionales. Aplican big data, tecnología artificial, gamificación con realidades inmersivas o mixtas, streaming… Todas las tendencias derivan necesariamente en el fan, en el negocio o en el rendimiento deportivo. Es un sector tan amplio que compiten desde wearables como Garmin, hasta apps como Strava o las cámaras automatizadas de ATM Media, e Humanox, Oliver y otras start ups. El objetivo: encontrar la solución tecnológica en un nicho de mercado que ofrezca una gran comunidad de usuarios potenciales (fútbol, fitness, running o montañismo, principalmente).

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