Transformación Digital: Digitalización, un tsunami que sobrepasa a las adultas generaciones

La transformación digital en medio del COVID19 no sólo está sosteniendo nuestra economía y nuevo estilo de vida con aislamiento social, sino también puso en cuestionamiento la naturaleza de los ámbitos de la educación a través del entretenimiento y lo lúdico. Resulta casi increíble para muchos adultos que el encierro por el coronavirus ha provocado un incremento en ventas de Minecraft y otros videojuegos.

A diferencia de las olas oceánicas normales producidas por el viento, o las mareas, que son generadas por la atracción gravitatoria del Sol y la Luna, un tsunami tecnológico es generado por el desplazamiento de movimientos digitales que muchos adultos no comprenden. Lo cual debería generar preocupación en la ciudadanía. Dado que los procesos de digitalización que están teniendo lugar en este momento de la cuarentena afectarán a instituciones, a responsables políticos, a interlocutores sociales, a dirigentes gremiales, a empresarios, al desarrollo sostenible y apalancan a las generaciones futuras hacia otros paradigmas. No es la primera vez que las dirigencias andan del brazo con la miopía.


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Pese a todo el esfuerzo individual o colectivo que se intente aplicar no hay aún un trabajo sistemático para cartografiar los cambios interdependientes, que se suceden a gran velocidad, en nuestras generación más jóvenes mientras los adultos discuten o analizan un mundo que “ya fue”. Pero cómo llevar adelante realidades de decisión cuando ni saben que esta semana Minecraft llegó a 126 millones de usuarios al mes? Es que hay una lógica diferente entre su visión de las cosas y la realidad de aquellos que exploran aventurándose en la ciber-realidad. Recién descubre que existe Tik Tok y encima lo usan mal.

Para el trimestre que terminó en marzo de 2020, los consumidores habían gastado US$9,580 millones en juegos, un alza del 11 por ciento frente al año anterior, según la firma de investigación de mercado NPD Group. Entre los títulos más populares están Animal Crossing: New Horizons, Call of Duty: Modern Warfare, Doom Eternal, Dragon Ball Z: Kakarot, Fortnite, Grand Theft Auto V, Minecraft, MLB The Show 20 y NBA 2K20.Minecraft es un videojuego de mundo abierto donde la exploración y las construcciones son fundamentales. Creado por Markus “Notch” Persson, permite desarrollar «los propios universos fantásticos y artísticos», mediante la colocación y destrucción de bloques.  Al ser un videojuego de mundo abierto, no tiene una misión concreta (salvo alguno de sus modos de juego) y consiste en la construcción libre mediante el uso de cubos con texturas tridimensionales. Los bloques representan distintos elementos de la naturaleza y el jugador puede desplazarse por su entorno y modificarlo mediante la creación, recolección y transporte de esos bloques. Nunca se generan dos mundos iguales, pues se crean mediante el uso de algoritmos. Permite a los jugadores explorar, hallar objetos y lugares dentro del juego, y también construir todo lo que quieran. Es muy útil para iniciarse en el mundo de la programación. Es decir: aprender jugando.

Ya era todo un fenómeno internacional, pero ahora es aún más grande. Microsoft dijo que su juego para construir mundos digitales, que se lanzó hace nueve años, rebasó las 200 millones de copias vendidas y alcanzó 126 millones de jugadores por mes.

El encierro por el coronavirus ha provocado un incremento en ventas de Minecraft y otros videojuegos. «Estos momentos extraordinarios nos recuerdan más que nunca lo importante que son los juegos de rol como Minecraft para ofrecer un escape del día a día y promover las conexiones sociales con amigos y familiares», escribió Helen Chiang, la encargada de Mojang, el estudio que hace Minecraft, en una entrada de blog este lunes 18 de mayo.

Microsoft  expresó  que en abril se registró un alza del 25 por ciento en el número de jugadores que se unieron a la comunidad, y un incremento del 40 por ciento en el número de personas que jugaron con otros. Su popularidad motivó la creación de otros juegos como Minecraft Earth, el esfuerzo de la empresa para usar un teléfono para sobreponer el mundo virtual de Minecraft sobre el espacio físico, al estilo de Pokémon Go. Microsoft también tiene planes de lanzar una nueva aventura llamada Minecraft Dungeons, donde los jugadores pelearán contra hordas de criaturas tipo zombies mientras exploran el mundo dentro del juego.

En simultáneo, con una mirada a mediano y largo plazo, se observa la necesidad de instrumentar procesos de convergencia entre lo analógico y lo digital para promover mecanismos que retroalimenten procesos virtuosos entre la ciencia y el desarrollo tecnológico junto a las cadenas productivas y las políticas públicas de inclusión psicosocial. La articulación público-privada de estos componentes aparece como una premisa necesaria para superar los coletazos económicos y sociales que arrojará esta pandemia en la cual las nuevas tecnologías resultaron ser aliadas estratégicas pero a la vez modificará muchísimas situaciones en el mercado laboral.Los trabajos manuales y repetitivos junto con todo tipo de clasificaciones serán los que tendrán mayor probabilidad de ser reemplazados por lo digital aunque se producirá mediante un proceso muy lento y plagado de incertidumbres. Especialistas en el tema –como Thomas Frey, director ejecutivo del DaVinci Institute, y autor de ‘Communicating with the future’– aseguran que para el año 2030, más de 2.000 millones de puestos de trabajos no solo habrán desaparecido o se habrán transformado; también 700 profesiones serán reemplazadas por digitalización en 20 años, según la Universidad de Oxford y sus proyecciones. El COVID19 aceleró esos procesos como la levadura hace fermenter la masa. Lo importante es no demorar más.

Por Fabián Ruocco, director ejecutivo Unidad de Vinculación Tecnológica – CEDyAT.

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