El 72% de los ejecutivos confía en el impacto positivo del metaverso

Metaverso hombre con lentes de realidad virtual

A nivel mundial, el 72% de los directivos de empresas cree que el metaverso tendrá un impacto positivo en sus organizaciones, y el 45% cree que será rompedor o transformador. Al mismo tiempo, los consumidores consultados por muestran interés en realizar compras en este entorno inmersivo.

El uso cada vez más habitual de la realidad aumentada y virtual impulsará la inversión en nuevas capacidades y experiencias que aúnen el mundo físico y virtual en las compañías de bienes de consumo, retail y turismo.

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Según un estudio de Accenture, más de la mitad (55%) de los consumidores globales están de acuerdo en que una gran parte de sus vidas y medios de vida se están trasladando a los espacios digitales. En paralelo, la gran mayoría (90%) de los ejecutivos del sector retail afirman que prevén que las organizaciones líderes amplíen los límites del mundo virtual para hacerlo más real, lo que aumentará la necesidad de persistencia y sinergias entre el mundo digital y físico. Además, el 72% de los ejecutivos globales afirma que el metaverso tendrá un impacto positivo en sus organizaciones, y el 45% cree que será rompedor o transformador.

Por tanto, vendedores y compradores ponen rumbo hacia un entorno virtual más inmersivo, de acuerdo con esta investigación realizada entre más de 11.000 consumidores de 16 países, entre los que se incluye España.

Los resultados locales confirman que los españoles en el último año casi dos tercios (64%) de los consumidores ya han comprado un bien virtual o participado en una experiencia o servicio virtual y se espera que esa cifra aumente. Además, el 88% de los consumidores consultados muestra interés en realizar compras a través del metaverso.

La encuesta también muestra que la mitad (51%) de los consumidores en España está comprando, o estaría interesado en comprar, una experiencia turística virtual o una estancia en un hotel virtual. A nivel global, los datos son muy similares, pero destaca el desglose generacional, ya que la cifra se eleva al 55% de los millennials, frente al 29% de los baby boomers. En cuanto al ocio, el 54% de los consumidores globales afirma que está comprando, o está interesado en comprar, entradas para un concierto, un espectáculo o un evento deportivo que tenga lugar en un mundo virtual. En España el dato sube hasta el 60%.

En el sector de la moda destaca que el 38% de los españoles consultados ha comprado ropa o accesorios para un avatar o para ellos mismos y el 52% dice que en los próximos doce meses comprará ropa virtual para ponerse en un entorno virtual. El sector de belleza sigue el mismo camino. Un 35% de los encuestados en España ha comprado maquillaje o productos para el cabello para aplicárselo a un avatar o a ellos mismos en un espacio virtual a través de un filtro digital. La mitad de los españoles comprará estos productos para crear looks virtuales de belleza en los próximos doce meses.

Adicionalmente, el mundo virtual permite hacer consultas inmersivas que se conviertan en experiencias. El 36% de los españoles preguntados ha participado en consultas virtuales o en un entorno de realidad aumentada sobre temas muy diversos, como salud o bricolaje. El 57% asegura que en los próximos doce meses hará una consulta virtual.

Son sectores que ya están experimentando el potencial que les ofrecen las tecnologías de inmersión para construir entornos digitales cada vez más realistas y crear una mayor conexión con el mundo físico.


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