Tiendas, calles y centros comerciales en el metaverso, primera revolución retail

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Ir de compras en el metaverso. De momento, es solo un juego que permite a marcas y enseñas tener visibilidad y un alto grado de relación con sus consumidores-clientes

Comprar jugando o jugar comprando. La veloz evolución que supone replicar ventas y experiencias de los espacios físicos en el mundo virtual y sus tecnologías aliadas, puede llegar a convertirse en la primera y mayor revolución comercial del siglo veintiuno.


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Imaginado treinta años atrás

La explosión del metaverso es real. Aún incipiente y casi desconocida, dará un vuelco a la inversión, tecnológica e inmobiliaria, la publicidad y el marketing o en la gestión en su globalidad de marcas y enseñas retail. También en los conceptos y canales, físicos y electrónicos. La verdadera disrupción está por llegar.

«Metaverso» o contracción de «meta y universo» parece que todo lo invade en este 2022 recién iniciado.

Marcas, tiendas, arte, ubicaciones y hasta operaciones inmobiliarias. Es la palabra de moda que atrae cada vez mayor número de inversores, con nuevos jugadores, hacia este mundo virtual, paralelo al físico, en el que marcas y empresas buscan un modelo de relación diferente con sus usuarios gracias a la realidad artificial y con personajes digitales 3D

Un concepto apenas comprendido todavía, que ya fuera imaginado hace tres décadas cuando Neal Stephenson publicara en 1992 su popular novela Snow Crash. Un innovador relato donde su protagonista “Hiro”, vive, compra, juega y vence a sus enemigos del mundo real usando un “Avatar 3D”, con menciones a tecnologías entonces futuristas, como realidad virtual, Internet inalámbrico, monedas digitales, teléfonos inteligentes y auriculares de realidad aumentada. Incluido el término metaverso, asignado a este autor de ciencia ficción desde entonces.

Muchas personas recuerdan también Second Life, como sitio precursor del metaverso. Primera experiencia de universos paralelos y parte esencial desde entonces en los videojuegos, de una comunidad virtual lanzada en el año 2003 en la que se puede interactuar y mantener relaciones sociales entre los avatares que forman parte de ella. La diferencia de la realidad hoy está en los Tokens No Fungibles (NTF, Non Fungible Token) y en las criptomonedas.

Millones en inmobiliario

En el campo inmobiliario, las posibilidades pueden ser tan grandes en el universo virtual como en el físico. Podría parecer una excentricidad, poseer un terreno virtual en una isla paradisíaca o en una ubicación exclusiva en las más privilegiadas calles del mundo, pero los ejemplos reales se multiplican.

En mayo de 2021, antes del cambio de nombre de Facebook a Meta, la empresa Republic Realm, con sede en Nueva York, anunciaba una inversión de 4,3 millones de dólares en la compra de un terreno en The Sandbox, una plataforma que permite a los usuarios chatear, jugar e incluso participar en conciertos. Un hecho cada vez más frecuente, según datos de las cryptomonedas Dapp

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