Qué es lo que hace falta para que todos nos enganchemos al metaverso

Dedo señalando panel digital

La mayoría de grandes tecnológicas apuestan fuerte por la consolidación del nuevo mundo virtual. ABC habla con algunos de los españoles que trabajan en ese empeño sobre lo que es necesario para que cristalice

El metaverso lo va a devorar todo en la próxima década. O, al menos, eso es lo que piensan un buen puñado de grandes tecnológicas encabezadas por la Meta de Mark Zuckerberg. De acuerdo con inversores y analistas, estos nuevos mundos virtuales en los que trabajaremos, quedaremos con amigos o iremos a conciertos gracias al uso de gafas de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, moverán cientos de miles de millones de euros a finales de década. Sin embargo, para que eso ocurra, y la experiencia resulte tan inmersiva e interesante como se promete, queda trabajo por recorrer. Además, hará falta convencer a ese usuario que, hasta el momento, no ve la necesidad de encasquetarse un visor.


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«El metaverso es un concepto en sí.

Todavía se está formando. Es una infraestructura en la que todo estará conectado. No es una aplicación de Meta. No va a ser un monopolio. Va a ser como Internet. O, al menos, eso es lo ideal», explica en conversación con ABC Cynthia Gálvez, ingeniera informática especializada en Realidad Aumentada (AR) que hace unos meses estuvo probando el metaverso desarrollado por la empresa Niantic, la misma que está detrás del videojuego ‘Pokémon GO’, junto a otros cientos de creadores.

Gálvez espera que la Realidad Aumentada, que al final consiste en colocar información digital en el mundo real, «se adoptará de forma más transparente» en los próximos años: «La utilizarás sin darte cuenta, como en las redes sociales, donde se utilizan filtros faciales que son posibles gracias a esta tecnología. Va a estar democratizada». Con todo, explica que, en un primer momento, es posible que los nuevos mundos virtuales estén destinados, en concreto, «a un segmento de usuario específico. Un poco más ‘geek’ (amante de la tecnología)». También apunta que «los jóvenes que están utilizando ahora las redes sociales serán seguramente en una década los que comiencen a tocar la puerta del metaverso».

Hay que enseñar la tecnología
Meta está haciendo esfuerzos por acercar sus gafas VR, las populares Oculus Quest, al mayor número de usuarios posible. Aquí, en España, ya es fácil ver el visor en expositores de tiendas como Fnac o MediaMarkt. Su precio, que se mueve entre los 350 y los 450 euros en función del almacenamiento interno, lo convierte en un dispositivo relativamente asequible, al menos si lo comparamos con los de la competencia. El ingeniero informático y trabajador de Meta Luca Mefisto explica a este diario que para que la Realidad Virtual llegue al gran público es capital mostrarla adecuadamente. Sin recurrir a experiencias complejas que abrumen.

«Meta está haciendo un buen trabajo. Estas Navidades ha habido muchas ventas de VR, pero todo sigue estando muy enfocado al videojuego. Al final, si tú sabes lo que le gusta a una persona, es fácil enseñarle experiencias en Realidad Virtual que resulten interesantes. Si no se ha probado VR, es bueno empezar con algo más sencillo, por ejemplo, alguna experiencia de exploración. Yo enseño mucho una de National Geographic en la que eres un fotógrafo en el Ártico y es muy sencilla. Si sabes hacer bien una demostración es fácil que a la otra persona le guste», dice Mefisto.

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