The Legend of Zelda: Four Swords, el gran desconocido de la saga de culto

The Legend of Zelda

Al resultado de llevar la experiencia multijugador a la saga se le llamó The Legend of Zelda: Four Swords, una de las aventuras más curiosas.

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Todos para uno, y uno para todos. Nintendo traslada la genuina sensación de fantasía y aventura a los videojuegos a través de la saga de The Legend of Zelda. Todo cambia de una entrega a otra, pero lo esencial es invariable: personificar valores muy específicos en personajes muy concretos: Link, el héroe, simboliza el coraje. Eso no necesita mucha explicación. La princesa Zelda representa la la sabiduría y en muchos aspectos las encarnaciones de Ganon manifiestan el poder. ¿Y si a todo lo anterior le añadimos el compañerismo?

The Legend of Zelda: Four Swords

Al resultado de llevar la experiencia multijugador a la saga se le llamó The Legend of Zelda: Four Swords. Una de las aventuras más curiosas, a caballo entre lo clásico y lo transgresor, integrada por derecho propio en el canon de Nintendo como la novena entrega de la saga principal. Una obra que, durante casi diez años, sirvió como inicio y punto de partida a la propia cronología de la saga y, pese a sus tropiezos, el molde del que saldrán dos entregas principales más.

Palabras mayores, desde luego. Y, pese a ello, posiblemente  The Legend of Zelda: Four Swords sea la mayor rareza de toda la saga. Porque, no lo vamos a negar, estuvo merecidamente a la sombra de Zelda: A Link to the Past en Game Boy Advance y, como veremos, su distribución digital ha sido tan fugaz como excepcional. Elementos que sumados convierten a The Legend of Zelda: Four Swords en el gran Zelda desconocido para el gran público. ¡Y eso que incluso llegó a tener su propio remaster!

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Lo cual no debería desviarnos, al de momento, del asunto principal: Four Swords fue el primer juego en ofrecer multijugador de toda la saga de The Legend of Zelda. Partidas compartidas por hasta cuatro jugadores y  que, por cierto, bebían directamente de la identidad visual y jugable de A Link to The Past y las anteriores aventuras del Héroe de Hyrule para Game Boy.

Eso sí, Game Boy Advance, la nueva consola de Nintendo, abrió la puerta a nuevas maneras de jugar con amigos en portátiles. No es que las Game Boy originales no lo tuviesen, todo lo contrario, ya que podías conectar dos para jugar a Tetris perfectamente. Pero aquel sistema de 32 bits nintendero se creó para darle más protagonismo a la experiencia multijugador.

De hecho, sagas muy asentadas como Mario Kart, Kirby o Pokémon funcionaban de escándalo en Game Boy Advance y ganaban nuevos matices con el multijugador. Y la Capcom más inspirada tenía una curiosa idea para que The Legend of Zelda también lo tuviese. Tras coronarse con las entregas gemelas de The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages, se habían ganado sobradamente el derecho a ser experimentales con una saga que, por cierto, estaba experimentando su propio renacer tras el nuevo milenio y el rediseño de Link.

Lo cual es, cuanto menos singular: originalmente Zelda: The Wind Waker dividió opiniones para después consagrarse como una entrega legítima y a la altura de la saga. Pero The Legend of Zelda: Four Swords, además de ser una entrega propiamente dicha, fue el eslabón entre la experiencia clásica, el nuevo Link y una nueva dirección en lo que respecta a su experiencia de juego que, como veremos, no tardó en ser continuada.

Lo cual nos lleva a la primera gran pregunta a resolver: ¿de qué va The Legend of Zelda: Four Swords?

Una espada, cuatro héroes y un cruel hechicero que habita más allá de las nubes

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Mucho antes de la era del Héroe del Tiempo, cuando el mal conocido como Ganon no existía y el pueblo hyliano se habituó y hubo prosperado en tierra firme, un hechicero del viento llamado Vaati tomó posesión de una fortaleza flotante conocida como el Palacio del Viento. Desde ella, Vaati descendía a Hyrule, sembrando el caos y la destrucción y secuestrando, para mayor desesperación de los habitantes del Reino, a las más bellas jóvenes.

El destino y la voluntad de las diosas que protegen al pueblo de Hyrule quisieron que un legendario héroe apareciese para poner fin a la maldad de Vaati, pero para derrotarlo no bastaba con coraje: en su mando esgrimía una poderosa hoja, la Espada Cuádruple, forjada por los artesanos de la diminuta raza de los Minish, que le permitía multiplicarse por cuatro para contrarrestar cualquier mal.

Tras una ardua batalla, y viendo cómo el descomunal mal de Vaati no podía ser doblegado incluso con la voluntad de cuatro héroes, se decidió sellar al hechicero junto con la propia espada en un pedestal en el bosque. Eso sí, aquella poderosa amenaza había sido reducida y contenida, no eliminada.

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Muchas generaciones después, la princesa Zelda de la casa Real de Hyrule, custodia de la Espada Cuádruple, presagió un enorme peligro para su pueblo. Sus peores temores se hicieron realidad cuando, delante de ella, el sello de la espada se rompió liberando a Vaati, el cual no se demoró ni un instante a la hora de realizar su primera fechoría: usando su poder recuperado, raptó a la mismísima Zelda y se la llevó al Palacio del Viento.

Sin embargo, pese a que el sello de la espada había sido roto, la propia Espada Cuádruple y su enorme poder estaban intactos.

Guiado por las propias hadas del bosque, un intrépido joven de corazón bravo llamado Link levanta la Espada Cuádruple a sabiendas de que él solo no podrá detener a Vaati. Afortunadamente, la voluntad del héroe de la leyenda se vuelve a manifestar, de modo que aparecieron otros tres héroes a su imagen y semejanza. Todos ellos, con sus propias espadas.

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Con todo, y pese a la enorme determinación de los cuatro Links, no dejaban de ser cuatro jóvenes que todavía debían demostrar su valor ante un mal mayor. Así que, antes de salvar a la princesa Zelda, deberán mostrar su valía superando las pruebas impuestas por las Grandes Hadas del Bosque, del Hielo y del Fuego y, estando convenientemente preparados, acceder al palacio del Viento de Vaati.

A sabiendas de que, por muy hábiles que sean con la espada, ninguno de los héroes jamás será capaz de derrotarlo por separado.

La extensión de todos los aciertos de la saga de Zelda llevados a una dirección muy diferente

La presentación y la jugabilidad de The Legend of Zelda: Four Swords delatan, desde sus compases iniciales, la firma de sus creadores: pese a que el juego irradia la genuina esencia de la saga siguiendo la estela de A Link to the Past, tanto las secuencias y el estilo artístico como los momentos en los que pasas a tener el control delatan que su aventura es el paso intermedio entre los brillantes Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages y el exquisito Minish Cap que llegará un año después a Game Boy Advance.

Eso sí, a nivel de progresión y experiencia de juego, se trataba de un concepto completamente nuevo dentro de la saga. Entre otras cosas, porque The Legend of Zelda: Four Swords es exclusivamente multijugador.

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A consecuencia de la historia, Link se divide en hasta cuatro copias exactas de él mismo con túnicas de diferente color (además de la verde, está la roja, la azul y la morada) y las mismas habilidades. Cada Link es controlado por un jugador desde su propia consola.

La gracia está, eso sí en colaborar para superar niveles elegidos al azar en cada partida, superar puzles, derrotar enemigos y jefazos y, con las suficientes rupias, abrirse paso desde las tres zonas principales del juego para probar la valía conjunta de todos los héroes ante las Grandes Hadas y, una vez atravesadas La Gran Arboleda, la Montaña de la Muerte y la Gruta Misteriosa, llegar hasta el Palacio del Viento de Vaati que sobrevuela el Reino de Hyrule.

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La dinámica de las partidas apuesta por la diversión cooperativa, aunque sin descuidar las raíces zelderas y fomentando constantemente la competitividad:

  • De partida, el reparto de colores obedece al número de jugadores que haya, de modo que el jugador uno es «El Link verde», el jugador dos lleva la túnica roja y el jugador tres y el cuatro llevan las ropas azules y moradas respectivamente.
  • Una vez establecida la conexión entre todos los jugadores, el jugador que representa a Link verde (pese a la túnica, todos son igual de protagonistas) elige una de las cuatro rutas disponibles y arranca la partida.
  • A partir de aquí, y pese a que visualmente se puede apreciar la estética de los clásicos Zeldas en Top Down, la primera singularidad: en lugar de un inventario con todos los artefactos y herramientas, cada Link puede llevar un único objeto, de modo que la colaboración entre dos o más es imprescindible para resolver las mazmorras.
  • En este sentido, todas las mazmorras constan de cuatro niveles y se asignan al azar antes de iniciar la partida. Lógicamente, a lo largo de la gesta aparecen niveles dedicados a los míticos Jefazos Finales.
  • Y pese a que la colaboración no es opcional, aquellos que reúnen más rupias o terminan antes reciben bonificaciones adicionales.

A partir de aquí hay matices: cuando creas una partida propia en una de las ranuras de guardado tienes acceso tanto a A Link To the Past como Four Swords, de modo que cuando aprendes una habilidad en el remaster del clásico de SNES, la recibes en la aventura multijugador.

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De modo que, técnicamente, son dos juegos diferentes en los que determinados progresos son compartidos. Una verdadera genialidad de cara a ofrecer en ambos títulos una generosa rejugabilidad. Sobre todo, para quienes se conocen A Link To the Past al dedillo.

Y, pese a ello, y el hecho de querer derribar las barreras impuestas por lo ya visto en entregas anteriores, Four Swords siempre estuvo a rebufo y como segundo plato del juego lanzado en SNES. Entre otras cosas, porque tal y como se llegó a publicitar y comercializar en su época, el juego que fue legítimamente la novena entrega principal de la saga de The Legend of Zelda se llegó a presentar como una especie de expansión multijugador de The Legend of Zelda: A Link to The Past.

Y siendo justos, en cierto modo, aquello también era cierto.

¿El primer juego de The Legend of Zelda para Game Boy Advance o una expansión del de SNES?

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Además de conversiones especiales de otros sistemas y su propio catálogo de juegos, Game Boy Advance recibió remasters y remakes de los anteriores juegos de NES y SNES con muchísima regularidad y desde su lanzamiento. Apuestas seguras para los fans de Nintendo, a fin de cuentas, con interesantes novedades, más contenido y extras que los convertían en compras obligadas incluso para los poseedores de los originales.

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A partir de aquí, un matiz esencial: The Legend of Zelda: Four Swords jamás se llegó a poner a la venta por separado en Game Boy Advance, de modo que se distribuyó en cartucho y de manera indivisible en el juego llamado: The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Swords. Siendo, ya comentamos, dos juegos que están conectados entre sí.

La versión de Game Boy Advance de A Link to the Past es un remaster pulido, mucho mejor localizado (incluso traducido al castellano en Europa) y expandido del juego de NES que ganaba una mazmorra completamente nueva situada al este de La Pirámide del Poder.

El requisito para acceder a ella, eso sí, es haber derrotado a Ganon en la historia y a Vaati en Four Swords.

Lo bueno de esta mazmorra es que, además, su temática está inspirada en las cuatro espadas del nuevo juego. Lo malo: esta versión definitiva de A Link to the Past desaparecerá y no será recuperada por Nintendo. Al menos, hasta la actualidad.

Todas las reediciones de A Link to the Past para la Consola Virtual, los sistemas oficiales o la actual app de Nintendo Switch Online se basan en la versión de SNES. Con todo lo bueno que eso conlleva, y sin todo lo que se ganó en Game Boy Advance.

Y, sin embargo, lo más curioso es que en medio mundo se publicitó el cartucho de The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Swords dándose a entender, de manera textual, que Four Swords era un «nuevo desafío en el que podías jugar con hasta tres jugadores más«.  Lo cual, desde cierto punto de vista, es cierto.

Entonces, ¿es The Legend of Zelda: Four Swords una expansión de A Link to the Past? En absoluto: es la desconocida novena entrega de la saga. Algo que queda reflejado en todos los compendios publicados por la propia Nintendo. Un juego absolutamente independiente que, además, aporta y recibe contenido de la otra gran aventura de Link con la que comparte cartucho.

Un juego de Zelda, quizás, especialmente corto. Lo cual se debe a su manera de ofrecer rejugabilidad a base de improvisar partidas. A su modo de desentenderse de ahondar en una trama extendida y exija cierta progresión y dedicación individual. Para eso ya está A Link to the Past.

Four Swords es un videojuego lo suficientemente original e independiente, de hecho, como para ser relanzado en solitario en consolas posteriores a Game Boy Advance. De manera muy, muy fugaz, eso sí.

El remaster exclusivamente digital que desapareció hasta en dos ocasiones

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Como ya comentamos, el The Legend of Zelda: Four Swords original siempre estuvo a la sombra del imponente A Link to the Past. Que se tuviese que jugar en compañía sí o sí es algo que podrá interesar más o menos, pero medirse con uno de los juegos de aventuras más influyentes de la historia es exponerse a quedar eclipsado. Incluso si se trata, por derecho propio, de la novena entrega dentro de la saga de Zelda.

Con todo, Nintendo rescató la primera gesta de la Espada Cuádruple hasta en dos ocasiones.

En 2011 se celebró por todo lo alto los 25 años de la saga de Zelda, siendo The Legend of Zelda: Skyward Sword el verdadero gran evento: hasta entonces, tanto Four Swords como Minish Cap eran el inicio de la abstracta e imprecisa cronología elaborada por Nintendo, ¿Qué mejor excusa que el aniversario del lanzamiento del juego de NES para recuperar ambos juegazos?

Pese a que Nintendo no rescató The Legend of Zelda: A Link to the Past and Four Swords (el juego de Game Boy Advance), tomó la iniciativa de relanzar el primer juego de multijugador de la saga con una edición conmemorativa y, lo mejor, totalmente gratuita: The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition. Un regalazo.

Técnicamente, aquella edición conmemorativa por el 25 aniversario de The Legend of Zelda es en realidad un remaster elaborado por Grezzo (quienes hicieron recientemente el remake de Zelda: Link’s Awakening para Switch) y que se distribuyó gratuitamente a través de DSiWare para Nintendo DS y Nintendo 3DS sumando adiciones realmente interesantes:

  • De partida, además de poderse jugar con hasta otros tres Links de colores controlados por amigos a través de la comunicación inalámbrica de la consola, se abrió la puerta a la experiencia en solitario, de modo que en los tramos en los que necesitamos ayuda podemos alternar o gestionar otras acciones con un esquema de botones creado para la ocasión.
  • Por otro lado, se sumaron nuevos escenarios. Pero esto tiene una razón de ser: dado que no se incluyó A Link to the Past, la manera de obtener la Espada Maestra o los ataques especiales de Link pasaba por aumentar los contenidos e introducir los elementos del Zelda de SNES a través de ellos.
  • De hecho, Grezzo aprovechó para crear escenarios, personajes y hasta nuevos diseños de Link fuertemente inspirados en The Legend of Zelda (el de NES), A Link to the Past y Link’s Awakening. Dándole más sentido y valor al carácter conmemorativo del juego.
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Desafortunadamente, su carácter de contenido creado específicamente para un aniversario lo convirtieron en una rareza todavía mayor que las copias de Game Boy Color: The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition solo se pudo descargar entre septiembre de 2011 y febrero de 2012 a nivel internacional y, de manera excepcional, durante los cuatro días del 30 de enero al 2 de febrero en la eShop de Norteamérica para conmemorar el lanzamiento de A Link Between Worlds.

Dicho de otro modo: este remaster exclusivamente digital de Four Swords, la novena entrega de la saga de The Legend of Zelda, dejó de estar disponible hace más de diez años. La buena noticia es que, pese a ello, otros nuevos juegos recuperaron sus ideas.

El legado de The Legend of Zelda a través del multijugador, y más allá

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Un año después del lanzamiento de The Legend of Zelda: Four Swords llegará el que posiblemente sea la aventura de Link más querida creada desde Capcom: The Minish Cap es una exquisita muestra del cariño que los de Osaka le tienen a la saga de Nintendo, pero también un derroche de imaginación en el que se le saca todo el partido a las posibilidades visuales y jugables de Game Boy Advance.

¿Eso quiere decir que la alternativa multijugador no terminó de gustar? Digamos, más bien, que Nintendo le dió su merecida presencia a esa misma idea: The Legend of Zelda: Four Swords Adventures fue la continuación de las lecciones aprendidas en lo que respecta al multijugador, aunque en este caso se benefició de salir directamente en GameCube, una consola cuyos cuatro puertos nos dieron enormes alegrías.

Pese a lo que pudiese parecer, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, y pese a ser la 11ª entrega de la saga principal, se trata de una aventura que transcurre muchos, muchos siglos después del Zelda: Four Swords de Game Boy Advance, al punto de ser el broche de una de las tres líneas de tiempo posibles dentro de la cronología oficial.

Dicho de otro modo, pese a que a nivel artístico son muy parecidos y la premisa jugable es similar, el juego de GameCube no es una secuela del de Game Boy Advance. Eso sí, podíamos conectar la portátil de Nintendo a la sobremesa de cuatro puertos para usarla como mando y beneficiarnos de su pantalla. Un concepto que luego sería retomado por Wii U, por cierto.

De hecho, pese a que las similitudes entre juegos son más que razonables, no está de más recordar que Four Swords transcurre al principio de la saga de Zelda, mientras que Four Swords Adventures ocurre al final. Entre uno y otro Tendrán que pasar incontables generaciones para que primero se den los acontecimientos de Ocarina of Time y, de las tres posibles líneas del tiempo surgidas avanzar hasta mucho más allá de lo ocurrido tras Twilight Princess.

Lo cual no quita que la manera de entroncar la saga retomase su curso original tanto en sobremesas como a través de las divertidas aventuras de Toon Link en portátiles.

Nintendo siguió apostando por ofrecer un multijugador en Zelda. De hecho, al propio Miyamoto le entusiasmó la idea. Así que, tras varias aventuras de Link más tradicionales, se apostó por recuperar las bases y darle varios giros a la experiencia de juego con The Legend of Zelda: Tri Force Heroes para Nintendo 3DS. Un título mucho más desenfadado que promueve más la creatividad de los jugadores.

Y, sin embargo, otro juego de la saga principal de The Legend of Zelda eclipsado por el éxito de aquellos que se pueden disfrutar en solitario. Siendo justos, The Legend of Zelda: Four Swords y aquellos juegos que siguieron su senda no están entre los favoritos de los fans de la saga, ni tampoco entre los más populares de cara al gran público.

Quizás, porque la esencia de la aventura propuesta por nintendo es más un viaje personal que implica la emoción del descubrimiento y la superación de uno mismo frente a la adversidad. Pero no se puede decir que desde La Gran N no se experimentó para añadir a todo lo anterior las sensaciones de compañerismo, camaradería y, ¿por qué no? Algo de competitividad al estilo Nintendo.

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Y pese a ello, no descartamos con muchos de los elementos de The Legend of Zelda: Four Swords acaben regresando de un modo u otro. Porque, hasta donde sabemos, la amenaza de Vaati sigue presente en The Legend of Zelda: Four Swords Adventures.  Y eso, sumado a la existencia del Palacio del Viento, abre la puerta a su reaparición en Zelda: Tears of the Kingdom.

La buena noticia es que parece que el Link que conocimos en The Legend of Zelda: Breath of the Wild no deberá pasar por las mismas pruebas de las Grande Hadas para llegar a las fortalezas que se ocultan sobre los cielos del reino de Hyrule.

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