Marketing Digital: streamers, la nueva apuesta de las marcas y las plataformas

 

El streaming de video sin duda se ha convertido en un segmento muy atractivo para las audiencias, para los creadores de contenido y por lo tanto para las marcas, según lo comparten datos referidos por Statista, gracias a su popularidad, el streaming de video es un negocio que para este año espera ingresos por 24 mil 771 millones de dólares a nivel mundial y una tasa de crecimiento anual compuesto del 3.2 por ciento de este año y hasta el 2023. Dentro del mundo del streaming de video, el apartado enfocado en el tema de los videojuegos es uno que se ha comportando de forma interesante en días recientes, aunque desde ya tiempo atrás ha llamado la atención por las cifras que presenta, especialmente con los llamados streamers, personas que se dedican a generar contenidos en vivo a través de las distintas plataformas disponibles en la actualidad enfocadas en el tema de los juegos de video, como Twitch, Mixer o YouTube Gaming.

Los alcances del streaming de videojuegos

Para comprender mejor las dimensiones de este segmento, vale la pena tener en mente datos como los siguientes:


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Solo de 2016 a 2018 la evolución en el número de consumidores de contenido sobre videojuegos, particularmente personas que ven a otras personas jugando algún juego de video, ha sido significativa a nivel mundial, tan sólo en 2018 el número de espectadores alcanzó la impresionante cifra de 850 millones de individuos, un incremento de 184 millones con respecto a la cantidad registrada en 2017 (666 millones) y de 241 millones con respecto a la de 2016.

Durante el año 2016, el contenido en video sobre los juegos de video creado por los streamers en las distintas plataformas generó 4.4 mil millones de dólares en ingresos, el año pasado esa cifra llegó a 5.4 mil millones y para este 2019 se estima que la cifra de ingresos se ubicará en unos 5.9 mil millones de dólares, todo esto según información de SuperData Research.

Las firmas que se han llevado la mayor “parte del pastel”, al menos durante el año pasado fueron Twitch, la marca de streaming de video en vivo perteneciente a Amazon y YouTube; la primera consiguió el 31 por ciento de los ingresos generados en 2018 mientras que YouTube se quedó con 23 por ciento, el resto fue repartido entre otras opciones existentes en el mercado, y como podría entenderse, en menor medida.

Como es posible notar, el apartado de los videojuegos y el streaming de video sobre los mismos es considerablemente grande, y es dominado por algunas plataformas y marcas personales en particular.

Gigantes del streaming 

Como ya vimos, la plataforma de streaming de video en vivo, Twitch destaca por la participación que tiene, pero además de quedarse con gran parte de los ingresos, también ocupa una cantidad considerable de tiempo de las audiencias, según lo publica Statista, el año pasado los espectadores de la plataforma pasaron en conjunto 560 mil millones de minutos consumiendo los distintos contenidos que ofrece. Sin embargo, no está sola, desde hace ya unos años han llegado al mercado plataformas similares para quitarle terreno, una de ellas fue YouTube Gaming, aunque esta cerró el pasado 30 de mayo.

Por otra parte, en 2016 llegó otro serio contendiente para ganar tanto espectadores como streamers que quieran transmitir sus contenidos, se trata de Mixer, una plataforma perteneciente a Microsoft, que solo en el segundo trimestre de este 2019 ya logró 119 millones de horas consumidas por los espectadores.

De forma general se puede entender que estas 2 plataformas son los principales referentes del sector en la actualidad gracias a las cifras que acumulan y las compañías que están detrás (Amazon y Microsoft), y debido a ello parece haber iniciado una competencia por consolidarse y seguir dominando el mercado, no obstante, Mixer parece estar muy por detrás de Twitch, especialmente en la cantidad de usuarios que emplean su plataforma para hacer streamings, en 2018 Twitch ya tenía 3.2 millones de streamers activos de forma mensual mientras que Mixer apenas consiguió unos 69 mil streamers activos en el último trimestre de 2018.

Por lo anterior, no resulta rara la apuesta que ha realizado esta plataforma en días recientes, una que muestra lo importantes que se han convertido los creadores de contenido o streamers que trabajan en estos espacios, para el desarrollo de estrategias que se podrían considerar parte del Influencer Marketing.

El caso de “Ninja”

La acción emprendida por Mixer puede comprenderse más como un fichaje (como los que se dan en el mundo de los deportes, como en el fútbol) que como el desarrollo de una típica campaña con un influencer. A inicios de este mes, Mixer se volvió noticiadebido a la firma de un contrato exclusivo con el streamer más popular que se encontraba hasta ese momento en Twitch, Richard Tyler Blevins, mejor conocido como “Ninja”. Este streamer, de 28 años de edad que logró imponer un récord de personas viendo de forma simultánea una de sus transmisiones, dejó su comunidad de más de 14 millones de personas en la plataforma Twitch (según datos de SocialBlade) para dedicarse a partir de ahora a transmitir sus contenidos únicamente desde la plataforma Mixer.

32,1 mil personas están hablando de esto

Lo anterior se puede entender como un movimiento clave de la compañía para impulsar sus números con la ayuda de este popular streamer, y al parece comienza a dar resultados la estrategia puesto que solo 6 días después de que se dio a conocer que “Ninja” estaría ahí, ya había acumulado un millón de suscritores activos en Mixer. Por otra parte, desde Videogame Chronicle se reporta que la cantidad de descargas de la plataforma ya se había duplicado.

Ninja

@Ninja

Today we hit 1,000,000 active subscribers on mixer ^-^ thank you for all the incredible support. I haven’t felt this good in a long time.

Video insertado

4.521 personas están hablando de esto

Se estima que el costo de esta contratación es de entre 6 y 8 millones de dólares anuales por los próximos 3 años, esto según otro popular streamer de la plataforma Twitch consultado por diversos medios especializados. 

Sin duda la cantidad es considerablemente alta, por ello se puede entender que hay algo más allá de simplemente tener al número uno de los streamers jugando para incrementar la audiencia, pero, ¿qué se busca entonces con esta inversión?

Figuras o streamers clave 

Para entender por qué se puede decir que los streamers son las nuevas figuras clave del sector, se tienen que considerar los planes que podría tener Microsoft. Particularmente con este personaje, desde Polygon se destaca que Tyler “Ninja” Blevins en realidad solía ser un jugador profesional de Halo (un juego clave de Microsoft) en el pasado, incluso gracias al juego conoció a su esposa. Como ya mencionamos arriba, Mixer también pertenece a Microsoft, y dado al contexto en el que nos encontramos, donde las marcas de consolas de videojuegos están preparándose para la próxima generación, y el próximo título de la franquicia de Halo será un juego de lanzamiento del próximo Xbox, ¿qué mejor que tener a una marca personal tan importante como la de “Ninja” para las acciones de marketing que acompañarán a estos 2 lanzamientos de Microsoft?

A futuro puede que no sorprenda mucho que “Ninja” se convierta en un rostro para Xbox y algunos de sus títulos a futuro.

Curiosamente esta no es la primera vez que una plataforma de streaming de video “ficha” a una personalidad importante de Internet, en su momento DLive (otra plataforma de streaming) contrató a PewDiePie, el YouTuber con más suscriptores de la actualidad, para que realice sus transmisiones en vivo de forma exclusiva desde su plataforma. Según LADBible, ese acuerdo fue gracias a una suma de 15.5 millones de dólares.

¿Con lo anterior podría entenderse que las plataformas de streaming son algo así como los nuevos clubes deportivos y los streamers son los nuevos jugadores? Sin duda alguna se trata de acciones interesantes que muestran el camino que podrían tomar las marcas para seguir consiguiendo resultados aprovechando las comunidades ya formadas por estos populares creadores de contenido.

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