Marketing Digital: Así influirá el metaverso al mundo del marketing

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El octubre de 2021, Facebook causó sensación al anunciar que cambiaba el nombre de su empresa matriz a Meta, ya que considera que el futuro de la compañía está en el metaverso.

Lo cierto es que el concepto de «metaverso» no es nuevo: el videojuego Fortnite ya lo había popularizado y sus orígenes se remontan a los 90. Pero la apuesta de Facebook ha puesto sobre la mesa lo importante que va a ser esta idea para internet y los negocios durante los próximos años. Acompáñame a descubrir los secretos del metaverso.


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¿Qué es el metaverso?

El metaverso es un universo virtual que amplía el mundo físico en formato digital. Podemos imaginarlo como una especie de videojuego hiperrealista, pero su objetivo no es solamente jugar, sino reproducir una gran parte de las cosas que hacemos en nuestro día a día, como socializar, ir de compras o asistir a conciertos. En última instancia, se trata de una réplica del mundo real en versión virtual, en el que podremos interactuar con espacios, objetos y personas.

Además de tener múltiples aplicaciones sociales e incluso laborales, el metaverso también será un espacio de trabajo industrial a gran escala. Las empresas dedicadas a fabricación ya pueden elaborar copias digitales de su maquinaria (lo que se conoce como un «gemelo digital») que podrán probar en el metaverso antes de implementarlas en el mundo real. Así, el diseño podrá corregirse para implementar mejoras antes de emprender la construcción, ahorrando tiempo y recursos.

Una de las claves que hace posible el desarrollo del metaverso es la realidad virtual de calidad inmersiva, que permite a los usuarios interactuar con diferentes elementos de la misma manera en que lo harían en el mundo real. Por tanto, la implementación del metaverso en nuestras vidas irá muy ligada al desarrollo y sofisticación de dispositivos de realidad aumentada.

Hay que tener en cuenta que el metaverso no será una plataforma única, sino que estará compuesto de múltiples sitios interconectados y podremos movernos de uno a otro con libertad, conservando los mismos avatares y objetos digitales entre diferentes plataformas, de la misma manera en que ahora podemos navegar entre diferentes sitios web en internet.

Lo que aún está por ver es si el metaverso será un espacio realmente abierto y libre, o si estará bajo el dominio de unas cuantas grandes empresas que controlarán las diferentes plataformas que lo compondrán.

El metaverso de Facebook y otras iniciativas

Facebook ha creado mucho revuelo con su apuesta por el metaverso, pero no es ni de lejos la única ni la primera empresa en interesarse por el tema.

Para entender el origen del concepto de metaverso tenemos que remontarnos a 1992, cuando el escritor estadounidense Neal Stephenson publicó la novela Snow Crash. Aquí, el metaverso se describe como un espacio colectivo compatible y convergente con «la realidad real».

Poco después, en 1993, la empresa Steve Jackson Games presentó un sistema de realidad virtual en línea basado en texto (MOO), en el que varios usuarios se conectaban de manera simultánea. Este sistema se utilizaba en un boletín llamado Iluminati Online y es probablemente el precursor más antiguo de lo que hoy conocemos como metaverso.

En la década de los 2000 surge la comunidad Second Life, que permitía a los usuarios recorrer un mundo imaginario e interactuar con el resto de usuarios conectados. Aunque ya no es tan popular como en sus primeros años, esta versión preliminar del metaverso sigue teniendo usuarios activos, que generan unos 60 millones de dólares al año vendiendo diferentes tipos de productos en la plataforma.

Recientemente, y gracias al avance de la tecnología, estamos viendo una explosión de iniciativas que se parecen cada vez más al metaverso que imaginó Neal Stephenson. Estas son algunos de los actores que están impulsando el futuro de internet con sus metaversos:

  • Facebook: el camino al metaverso de Facebook comenzó en 2014, cuando compró la empresa de gafas de realidad virtual Oculus. Desde entonces, ha ido poniendo en marcha diferentes iniciativas relacionadas con la creación de un mundo virtual. En especial, podemos destacar Horizon Workrooms, una sala de trabajo que permite organizar reuniones mediante realidad virtual, y Facebook Horizon, un videojuego online con el que los usuarios pueden crear avatares e interactuar con objetos usando gafas de realidad virtual.
  • Epic Games: esta empresa es la creadora de videojuegos como Minecraft, Fortnite o Roblox, que permiten construir mundos virtuales. En Roblox, los usuarios pueden explorar, recolectar diferentes recursos, crear y comprar objetos o construir edificios, entre otras funciones. También es posible asistir a eventos como conciertos o exposiciones de arte o hacer reuniones de trabajo. En cuanto a Fortnite, es quizás la iniciativa de metaverso más conocida. Ya se han celebrado en ella conciertos multitudinarios y permite funciones como comprar objetos digitales. En la temporada 5 de este videojuego se incorporó una funcionalidad llamada «Punto Cero», con el que personajes e historias de películas, programas y juegos se dan cita dentro de Fortnite.
  • Nvidia: esta compañía está trabajando en una plataforma de metaverso con fines industriales. En abril su CEO anunció que iban a construir una réplica del mundo físico para hacer pruebas de diferentes herramientas y dispositivos mediante gemelos digitales antes de construirlos, y ya han llegado a un acuerdo con BMW para crear una copia virtual de una de sus fábricas.
  • Microsoft: este año se ha lanzado Microsoft Mesh, un software de realidad mixta que facilita «la presencia y las experiencias compartidas desde cualquier lugar y en cualquier dispositivo». Esta novedad incorpora elementos de AltspaceVR, una plataforma social de realidad virtual adquirida por Microsoft en 2017, y utiliza las lentes de la marca HoloLens2, aunque también es compatible con otros dispositivos.
  • Decentraland: este mundo virtual en 3D lanzado en 2020 tiene la peculiaridad de que es propiedad de los usuarios, que también son responsables de su operación. En sus orígenes, allá por 2015, se trataba simplemente de una cuadrícula que asignaba píxeles a los usuarios a través de un algoritmo, pero hoy sus terrenos se venden por más de 100.000 dólares.
  • Sansar: esta plataforma de realidad virtual ha sido desarrollada por los creadores de Second Life. En ella, los usuarios pueden crear espacios en 3D para jugar, ver vídeos e interactuar con otros usuarios. Los avatares de los usuarios reconocen gestos y movimientos gracias a auriculares de realidad virtual.
  • Corea del Sur: este año, el gobierno surcoreano ha anunciado la creación de una «alianza nacional de metaverso», cuyo objetivo es construir una plataforma unificada de realidad virtual y aumentada para todo el país.

¿Cómo influirá el metaverso en el marketing?

Para los marketers, familiarizarnos con el metaverso será imprescindible en los próximos años. Según Bloomberg, este sector podría suponer un negocio global de 800.000 millones de dólares en 2024.

Si pensamos que el metaverso puede ser el futuro de internet tal y como lo conocemos ahora, es obvio que tendrá un impacto enorme en los medios digitales y en el comercio. De hecho, las cifras que ya estamos viendo son espectaculares: este año, 27,7 millones de personas asistieron al lanzamiento de merchandising de ropa y música de Travis Scott en Fortnite.

Como ocurrió en su día con internet, el nivel de disrupción que causará el metaverso es difícil de imaginar, pero no cabe duda de que implica una nueva forma de pensar y hacer las cosas en todos los ámbitos, y los marketers deberíamos estar a la vanguardia de este cambio.

Algunos de los elementos de la publicidad digital «tradicional» podrán traspasarse al metaverso, pero también se generarán dinámicas totalmente nuevas en las que generar experiencias para los usuarios será clave. Según Tim Sweeney, el fundador de Epic Games, los juegos tendrán un papel clave dentro del metaverso. Como dijo en una charla en febrero de 2020: «Los crossovers de Star Wars y Marvel en Fortnite brindaron una nueva experiencia de entretenimiento increíble a los clientes de forma gratuita y dieron a conocer los productos de todos. No eran anuncios, eran mucho más atractivos y emocionantes que los anuncios. Creo que el futuro de la industria del juego verá mucho más de eso y mucho menos de la publicidad gráfica tradicional en la que le quita el tiempo a alguien de lo que está haciendo y lo molesta al poner algo de contenido no deseado frente a ellos y esperar que realicen una acción. Creo que nos estamos acercando al punto en el que cada empresa tendrá una presencia 3D en vivo en tiempo real, a través de asociaciones con empresas de juegos».

En conclusión, es innegable que las marcas se verán obligadas a replantear sus productos, sus servicios y su manera de anunciarse para seguir ofreciendo valor a los usuarios dentro del metaverso. Ahora es una oportunidad de oro para aprender y adaptarse a esta nueva realidad, de manera que podamos estar listos para aprovechar todas las posibilidades del metaverso y llevar la delantera a la competencia.

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