Las principales marcas del mundo se corren al Metaverso

Metaverso hombre con lentes de realidad virtual

Según pública on24:

Una tendencia que no solo mueve millones de dólares, sino que alcanza a públicos que antes parecían inimaginables.

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¿Gastarías 20, 100 o hasta 1.000 dólares en un bien intangible, intocable, que solo existe detrás de una pantalla? Quizás la respuesta, hoy, sea no. O tal vez, pero tengas algunas dudas. El concepto de activos digitales existe hace rato y encontró tierra fértil en el campo de los videojuegos. 

Pero la masificación del metaverso, la proliferación de los NFT y los mundos virtuales abrieron la puerta a negocios multimillonarios que años atrás estaba reservado para solo algunos nichos. Las empresas de todos los rubros ya se están interesando en este mercado. Los números provistos por Gartner y Statista hablan por sí solos:

  • El 25% de las personas pasará al menos una hora diaria en el metaverso
  • El tamaño del mercado actual roza los u$s47.000 millones y alcanzará los u$s680.000 millones en 2030
  • Puede aportar u$s3 billones de dólares, casi 3% del PBI mundial, si su proceso adopción replica el de la tecnología móvil

Más allá de la visión del metaverso inmersivo con realidad virtual, ya existen distintas experiencias que permiten empezar a vislumbrar el futuro de estas tecnologías. Tanto es así que los especialistas consideran a videojuegos como Roblox o Fortnite como los primeros metaversos, mundos virtuales en los que los usuarios se conectan entre sí, interactúan y, por supuesto, gastan su dinero.

¿Cómo entrar en el metaverso de la moda?

Las grandes compañías le están prestando suma atención a lo que pasa en los universos virtuales. No es casualidad que gigantes del calibre de Adidas, Nike, Reebok, Zara, Ralph Lauren, Gucci, Balenciaga, Louis Vuitton, entre muchas otras, ya estén vinculando sus productos del mundo real a sus gemelos digitales.

Mucha gente cree que el metaverso es algo a venir y la realidad es que ya estamos ahí“, comenta César André Vidal Scasso Consultor en Gamificación e esports y Presidente FEDEEMA.

El experto agrega que este universo que se abre “es motivo de estudio por la magnitud de negocio que moverá: miles de millones de dólares en bienes y servicios transaccionales. Un ecosistema comercial para todo aquel que tenga acceso a Internet”.

En una forma muy paulatina, los shoppings y los locales a la calle ceden continuamente terreno a los mundos virtuales, que hoy se pueden considerar como “tradicionales”: el ecommerce y la venta por redes sociales ya es una cuestión innegociable para todas las marcas. Y lo que busca el metaverso va más allá: propone no solo vestirte en la vida real, sino en el virtual.

“Estamos viendo cómo muchas compañías están adoptando esta innovación en sus estrategias. No solo como experimentos, sino también como nuevas líneas de trabajo en las que vemos una clara apuesta por el metaverso como un nuevo espacio en el que generar engagement con objetivos muy diversos”, comentan desde la consultora LLYC.

Para Federico García, CEO y cofundador del marketplace cripto y de NFT argentino Qurable, el atractivo de esta revolución digital va por dos caminos: las marcas y los usuarios. Señala que “la Web 3.0 es la evolución de Internet, que le vuelve a dar a las marcas el poder que habían relegado en las redes sociales, descentralizando y visibilizando a los creadores y a sus comunidades”.

El metaverso es también un nuevo canal de contacto con los nativos digitales, un espacio en el que podrán ofrecer servicios, organizar eventos o experiencias o presentar nuevas colecciones con desfiles virtuales. Todas las marcas, muy pronto, van a dar sus primeros pasos sobre esta tecnología”, añade.

Adidas es uno de los ejemplos de nuevas experiencias en el metaverso: lanzó sus zapatillas en una plataforma virtual y las personas, a través de avatares digitales, conocen la noventosa colección de calzado Ozworld. Otro caso reciente es el de Givenchy y su línea de perfumes: la marca presentó en Robox, un videojuego con más de 50 millones de visitantes diarios, su “Casa de Belleza de Givenchy”.

Allí, el público puede acceder a las diferentes áreas de la experiencia virtual como la pista de baile y la “estación prohibida L’Interdit“, inspiradas en dos fragancias emblemáticas. También puede acceder a estaciones de maquillaje, cabina de fotos y una piscina, entre otras locaciones. En este espacio, es posible conseguir items Givenchy para sus personajes: bolsos, mochilas, gorras, gafas y más.

Las grandes marcas ya apuestan por vender en los nuevos mundos virtuales

“Todos están invitados a darle a su avatar un cambio de imagen, o incluso a improvisar como maquilladores. De hecho, los jugadores pueden participar de un concurso en el que deben replicar un look específico de acuerdo con un tema determinado en 5 minutos para ganar un artículo”, comentan desde la sede central de la marca en París, cuna de la moda.

El futuro del metaverso

Algunos comparan al metaverso con los inicios de Internet, como ese espacio de expresión ilimitada, descentralizado, y accesible.

Alejandro Francolini, Data, Tech & Ecommerce Director en Wunderman Thompson Argentina y Chile y miembro de Interact, afirma “necesariamente representa una revolución para las marcas y también una democratización masiva, que es la expresión de las personas, hartas de que las empresas controlen sus vidas”.

“Tenemos como antecedente el caso de TikTok: sus usuarios no querían que los anunciantes se metan en la plataforma. Estamos en medio de un cambio en quién impone las reglas. Son unas pocas marcas las que dominan el mundo hoy, las posibilidades del metaverso vienen a romper esa lógica”, opina.

Mariano Repetto, cofundador y co-CEO de la agencia Lanzallamas, coincide y remarca que esta innovación “retoma la idea de las comunidades y formas de organización social con nuevas reglas, con micro-poderes que van surgiendo. Si bien hay concentración económica en compañías como Meta, se generan nuevos mundos donde ya no dependemos de estas grandes corporaciones“.

Los videojuegos parecen ser el ámbito natural para la aceleración en la adopción del metaverso, siendo pioneros en experiencias inmersivas. Pero el universo de empresas que ya lanzó sus pruebas piloto es diverso.

Los videojuegos ya están comenzando a experimentar el ecommerce en el metaverso

Esta tecnología, aún emergente, va de la mano con el desarrollo de los tokens no fungibles o NFT. “Sólo por dar un ejemplo, la persona puede comprar un vestido virtual de Dolce & Gabbana sólo para decir que es la única que lo posee”, explica Francolini.

En este sentido, hay todo tipo de casos, como el del rapero estadounidense Snoop Dog, que creó una versión online de su mansión en la vida real y que dio un concierto virtual en The Sandbox. Y va más allá: su más reciente proyecto es crear una granja de marihuana digital.

Repetto aclara que en el metaverso se dan nuevas relaciones sociales, que implican, por ejemplo, adquirir bienes en mundos creados vía una organización autónoma descentralizada o DAO, en la que no hay una corporación detrás, como ocurre con Decentraland.

Los NFT permiten la propiedad sobre cosas intangibles. También nos hace replantearnos ¿Qué significa ser dueño de algo? ¿Cómo se comercializan los bienes simbólicos?”, plantea. Con estas preguntas, y las promesas de generar negocios multimillonarios en los próximos 10 años, el metaverso estrena, con grandes flashes, una pasarela virtual para todo el que quiera subirse.


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